扑克
锦标赛波动
水平相同,结果不同:长期资金分布。
设置参数并点击“运行模拟”:所有玩家条件相同,结果却不同。
| 指标 | 资金,买入费 |
|---|---|
| 最小值 | — |
| Q1——25% 的玩家低于此值 | — |
| 中位数(Q2) | — |
| Q3——75% 的玩家低于此值 | — |
| 最大值 | — |
| 平均值 | — |
| 四分位距(IQR) | — |
四分位按服务器返回的资金样本计算;资金以买入费计。一半玩家落在 Q1 与 Q3 之间——这就是相同打法下的波动范围。
锦标赛波动是结果分布的教学模型。这不是赌博:不接受投注、不派发奖金,所有金额都是虚拟的。 法律信息
波动:为什么相同的玩家得到不同的结果
波动是结果围绕平均值的分散程度。在锦标赛中它极大:一位玩家可能连赢几场并一骑绝尘,而策略完全相同的另一位玩家会慢慢损失买入费。一千场锦标赛后,他们的资金差距会大到旁观者以为他们打法不同。
模拟器创建数百名“相同”的玩家:所有人奖金、概率和锦标赛数量都一样。然后每位玩家进行自己的一系列独立随机锦标赛。输出是资金分布,由此可以看出在零或小优势下波动范围能有多宽。
锦标赛越多、单场波动越高,分布就越宽。如果第一名奖金是买入费的几十倍,大多数玩家会亏损,而全部盈利会被少数幸运者拿走——尽管所有人的数学期望相同。
如何解读直方图
横轴是划分为区间的资金(以买入费计),纵轴是落入每个区间的玩家数。左侧高柱意味着大量亏损结果;右侧的长“尾巴”是罕见的大额盈利。正是这条尾巴造成了赢家打法更好的错觉。
四分位显示了什么
- Q1——四分之一玩家低于此资金;
- 中位数——“典型”结果,分布的中点;
- Q3——只有四分之一玩家高于此边界;
- IQR——包含一半结果的区间宽度。
如果平均资金明显高于中位数,分布向右偏斜:少数非常幸运的玩家拉高了平均值,而典型结果更为朴素。
直方图具体展示了什么?
为什么平均资金与中位数不一致?
所有玩家真的都一样吗?
为什么计算需要几秒钟?
这是真实的玩家和真钱吗?
单个资金随时间的变化——见 Hyper-Turbo SNG 页面。发牌则解释了随机性从何而来。